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『ジェミニマン』のハイフレームレート上映

アン・リー監督の新作『ジェミニマン』が公開されましたが、注目の『ハイフレームレート上映』に付いてはあまり関心が寄せられていないようです。通常の上映と比べて何が違うのか少し解説してみたいと思います。

映画のフレームレート

現在、通常の映画はフィルム時代からの慣習に従い、1秒間に24フレームという割合で制作、上映されています。

今時テレビでも毎秒60フレームで映るのに何でそんなに遅いのかと感じるかも知れません。

その一方で、フィルム映画の資産をそのままデジタル上映に変換、流用しやすいというメリットもあります。

それよりも、デジタルシネマの規格の策定時に多くの映画制作者がこだわったのが、1/24秒毎に込められた画像の質感でした。

実際、動きの大きいシーンで1/24秒の画像を観るとぼやけて見えることもありますが、そのぼやけ加減も映画の質感の一部と捉えられた訳です。

その結果、デジタルシネマでも毎秒24フレームというプロセスが踏襲されることになりました。

しかし、技術の進歩に伴い様々な映像表現の可能性が拡がるようになり、映画制作者の間でも色々な試みをすることが増えてきました。

ここで鍵になるのが最近よく耳にする『没入感』という概念です。

映画鑑賞における没入感

人が映画を観る際、何かしら自分自身が映画の中に入り込んだ感覚に浸ろうとしますが、現実の感覚とのズレが小さくなる程、より深い没入感が得られると考えられています。

没入感に寄与するものとして、視覚効果だけでなく、音響効果や(座席の)振動などが挙げられますが、ここでは特に視覚効果に絞って分類します。

分類効果没入感
解像度スクリーンの大きさとスクリーンからの距離にも依存しますが、多くの場合、2Kと4Kの違いは知覚可能です。++
色/色域白黒からカラーになり格段に現実感が高まりましたが、色の使い方はむしろ作品毎の芸術性に関連するところが大きく、没入感とは直接結び付かない要因と考えるべきでしょう。+ / –
明るさ/暗さ/階調暗部での繊細な表現や明暗の大きなシーンの描写により、より現実の光景に近い感覚を得ることができます。
ドルビーシネマではこの効果が強調される映像が作られています。ハイダイナミックレンジ (HDR) と呼ばれる手法もこれに分類されます。しかし、映画館という環境に最適な条件については業界内で議論、検討が続いており、明確な指針は得られていない状況です。
+
視野を覆う割合視野を覆う割合が高い程、映像との一体感が増し、没入感は高まります。
フィルム時代のシネラマ上映ではこの効果を最大限に活かした上映が行われていました。最近ではIMAXやドルビーシネマなどのプレミアムラージフォーマット(PLF)上映がこの効果を期待するものだといえます。
+ + +
立体視 (3D)右眼と左眼の映像の視差により擬似的な立体感覚を得るものですが、効果には個人差があり、没入感を得られる人もいれば、まったく受け入れられない人も一定数いることは無視できないところです。+ / – –
フレームレートフレーム更新速度と共に現実の世界を見ている感覚に近付きますが、毎秒120フレーム以上では人間の目には実効的に大きな改善は感じられないと言われています。+ + +
周囲の光劇場内の誘導灯、壁や客席からの散乱光、3Dメガネの散乱光、不用意な明るさの字幕、スマホの光など、すべて没入感を損ねる要因となります。– –

これらの効果はすべての作品の上映に共通するものではなく、映画制作者の意図により適宜組み合わせて使用されます。例えば、白黒作品のように意図的に色を使わずに映像表現をするのは今日でもよく見掛けられます。

アン・リー監督は前作『ビリー・リンの永遠の一日』を初めて4K/3D/120フレームで制作しました。当時、特殊上映設備によるサンプル映像を観る機会に併せて、アン・リー監督の話を聞く機会があったのですが、戦場での銃撃戦のシーンでは手元に着弾したかのような感覚が異常に生々しく、地面から舞い上がる砂埃を吸い込みそうな感覚を覚えたのを記憶しています。

アン・リー監督はこの上映条件で公開したかったのですが、当時4K/3D/120フレームの映像を上映できる設備は殆ど導入されておらず、プレミア上映の際と中国の一部の劇場を除いて、監督の意図しない品質(2K/3D/60フレーム若しくは2K/2D/24フレーム)で上映されることになってしまいました。

今回再び4K/3D/120フレームで制作された『ジェミニマン』でしたが、Dolby Cinema の普及により 2K/3D/120フレームで上映できる劇場が増えたものの、それ以外は『ビリー・リン』の際と同様の状況で、2K/3D/60フレームと2K/2D/24フレーム(通常上映)となりました。

とはいえ、日本では今回初めて 2K/3D/120フレームという上映を体験できる機会が提供されることになったのはよろこばしい状況といえるでしょう。

※一部メディアにおいてドルビーシネマでは4K/3D/120フレーム上映が行われているという記述があるようですが、これは誤りですのでご注意ください。4K/3D/120フレームと2K/3D/120フレームには体感できる違いがあります。4K/3D/120フレームでの上映が行われたのは、特殊上映機器を導入している中国の一部の劇場だけで、これらはドルビーシネマではありません。

実際の上映フォーマットへの変換

実際の上映フォーマットに合わせてオリジナルの映像を変換する必要がある訳ですが、フレームレートの変換は容易ではなく、上映設備の特性に合わせて異なる調整が必要になります。これを誤ると観るに堪えない不自然な動きの映像になってしまいます。

(120fpsから60fpsや24fpsだと、整数倍なので合成する割合を変えるだけで簡単にできるじゃないかと思われるかも知れませんが、そう単純には行かないのです。)

これを支える技術: ShowscanからMagiへ

ハイフレームレートに対する挑戦は実はフィルム時代から行われてきました。そして技術と経験の積み重ねを経て4K/3D/120フレームの制作が可能になりました。ここで忘れてはならないのが近代映画制作における視覚特殊効果のレジェンドともいえるダグラス・トランブルの功績です。

ダグラス・トランブルがハイフレームレートに目を付けたのは70年代後半のことでした。70mmフィルムを使い毎秒60フレームで、撮影から上映に至るシステムを完成させ、多くのテスト映像を制作しました。しかし、これを広く普及させるには至らず、一旦はお蔵入りしてしまうことになりました。

新たな挑戦の切っ掛けになったのはデジタルシネマの登場でした。カメラもプロジェクターもデジタル化され、Showscan Digitalとして3D/120フレームでの撮影と上映が可能となり、フレームレート変換に関わる様々な技術検証が行われました。

これらの検証をもとに Magi(マジャイ)という制作プロセスを確立し、今回の『ジェミニマン』の制作でも活用されました。このプロセスにより、4K/3D/120フレームで制作された映像から、上映機器に合わせた様々なフォーマットの映像に変換できるようになった訳です。

ハイフレームレート上映は何故流行らない?

このように視覚的に圧倒的な没入感を与える方式として、技術的には成熟しつつあるハイフレームレートですが、中々普及が進まない理由を考えてみたいと思います。

作品数が少ない

ハイフレームレートでの制作に関心を示している映画監督といえば、『ホビット』を48フレームで制作したピーター・ジャクソン監督がいますが、新作での採用の予定はなく、『アバター(続編4作)』の60フレームでの制作を表明しているジェームズ・キャメロン監督ですが、他の作品での採用予定は無さそうです。

いずれも人気監督ですが、最も積極的なアン・リー監督を合わせても、今の状況だと数年に1作品しか新作として公開される作品が出てこない見通しなので、これでは知名度を上げるのも中々難しそうです。

作品数が少ないとこの特殊上映に対応した上映機材の導入もなかなか進まず、上映機会が増やせないということは配給会社としても積極的な導入に踏み切るのはむずかしいということにもなります。

違いが分かりにくい

もう一つの問題はこの方式自体のブランディングの拙さということになるでしょうか?

今回新たに『ハイ・フレーム・レート/3D+ in HFR』といったロゴのようなものが作られたようですが、このロゴから今回採用された技術の特徴、凄さは残念ながらまったく伝わってきません。

オリジナルの4Kの解像度は消え去り、毎秒120フレームと60フレームのバリエーションの違いも分からず、これまでの3Dの改良版?くらいの印象しか伝わりません。

4K + 3D + HFR 抱き合わせの失敗

アン・リー監督の拘りもわかりますが、その結果またしても HFR 本来の視覚効果を広くアピールする機会を逃してしまったのは残念な限りです。

より多くの観客に、HFR の驚くべき感覚を焼き付けたかったならば、2K/2D/60フレームか120フレームを主たる配給フォーマットとして使用すべきだったでしょう。

メーカー社員でも。。

実は違いを正確に理解できていないのは観客だけではありません。上映機材メーカーの社員でも極一部の専門家しか正しく回答できないという実態もある様です。

業界内での理解、合意が進むには果てしない道のりがありそうですが、表現方法としてとても興味深い技術であることは間違いないと思いますので、今後の進展に注目し続けたいところです。

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ドルビーシネマ、2D で観るか、3D で観るか?

HDR シネマの先駆けとして、全世界で攻勢をかけているドルビーシネマですが、2D 上映と 3D 上映ではどのような優劣があるのでしょうか?

これまでデモ映像で Dolby Cinema 3D を体験する機会はあったものの、映画本編の体験を比較する機会にはなかなか恵まれませんでした。

というのも、そもそも 3D 上映全般の品質に対して自分自身が価値を認めていないことが大きな理由ですが、単なる食わず嫌いではないかと疑われないように、実際に本編上映で体験しましたので、これまでの体験も踏まえながら、Dolby Cinema 2D/3D の比較をしてみます。

これまで多くの作品を Dolby Cinema 2D で観てきましたが、2D/3D の比較を論じるからには同じ作品を両方の方式で観るべきだと思っていたところ、ちょうどタイミングよく、2019年2月末に訪米した際に『アリータ バトル・エンジェル』 “Alita: Battle Angel” を2日続けて Dolby Cinema 2D/3D の両方で体験することができましたので、ここでの体験に基づきながら、両者の違いを記してみたいと思います。

Dolby Cinema 2D と Dolby Cinema 3D、システム構成とその仕組み

2台のプロジェクターの投射 “Dual Projection” による効果

既によく知られているように Dolby Cinema は 2D 上映でも 3D 上映でも、基本は同じシステム(2台の Christie 製 RGB レーザープロジェクター)を使用します。

2台のプロジェクターは水平横置きまたは垂直積み重ねの状態に設置され、2D 上映では基本は同じ映像を同じスクリーンに重ねて上映するように位置調整されています。

二つの映像は可能な限りピッタリ重なるように調整されますが、原理的にスクリーン周辺部ではズレが生じてしまうことになります。しかもこのズレ具合は、設置条件や調整状況によってもバラツキが生じてしまうようで、ひどい場合には肉眼でもはっきり分かるほどずれている場合もあります。

この問題は横置きまたは積み重ね設置の複数投射型の上映システムでは共通して起きる問題であることを認識しておくべきでしょう。

Dolby 3D の仕組み

現在、デジタルシネマの 3D 上映の方式として、大きく分けて、円偏光方式、垂直偏光方式、液晶シャッター方式、波長フィルター方式がありますが、Dolby 3D で採用されているのが波長フィルター方式です。

Dolby 3D とランプ光源プロジェクター:暗かった 3D

シネマ用 Dolby 3D 方式は10年程前に登場し、当初はランプ光源のプロジェクターと組み合わせて使用されましたが、白色光源と波長フィルターの組み合わせでは原理上半分以上の光源光量を捨てることになり、光量を得る上で極めて非効率でした。

しかし、全て発振波長が異なる 6P-RGB レーザープロジェクターの登場によりこの状況は一転しました。

Dolby 3D と 6P-RGB レーザー光源プロジェクター:明るくなった 3D

2台のプロジェクターの映像は人間の目には同じ色を再現しているように見えますが、2台のプロジェクターの光源である RGB レーザーの発振波長はすべて異なっており、合計 6 種類の波長のレーザー光がスクリーン上で重ね合わされることになります。これが 6P(Primary)-RGB レーザーと呼ばれる所以です。

6種類のレーザー光は透過波長が適切に設計された薄膜フィルターを使用することで、右目用のRGB3波長、左目用のRGB3波長それぞれをほぼ完全に分離することができるので、全く同じ映像を重ねて投射しても、一方の映像ともう一方の映像を視覚上ほぼ完全に分離することができる訳です。

この2種類の薄膜フィルターを 3D メガネの左右それぞれのレンズにコーティングすることで、2台のプロジェクターからの光を分離して、左右個別に透過させることができることになります。

プロジェクターから発せられるレーザー光はそのままスクリーンに投射できるようになり、3D メガネでは左右それぞれに固有の透過波長が設計された薄膜フィルターが使用されるため、フィルターによる光量の損失を大幅に低減することが可能になりました。

これにより 3D 上映でも、通常の 2D 上映と同等の明るさの映像を楽しむできるようになった訳です。

余談になりますが、従来垂直偏光方式を採用してきた IMAX でしたが、RGB レーザー光源を導入した “IMAX with Laser” ではこの Dolby 3D 方式が採用されています。

実体験に基づく比較:高輝度化により様々な問題が顕在化

3D 作品の高輝度上映が可能になったのは喜ばしいことですが、その結果、これまではあまり気にされなかった問題が顕在化するようになりました。品質の向上に伴い、原理的なアラが目立つ様になってしまったという訳です。

今回、1日目に 3D 上映を観賞し、翌2日目に 2D 上映を観賞しました。(公開直後の 3D 上映期間が終わり、2D 上映に切り替わるタイミングでした。)

全く同じ作品を2日続けて比較観賞できたことで、これまで薄々感じていた問題を明確に確認することができました。

3D メガネによる弊害

3D メガネと顔面の間の散乱光

3D メガネを掛けてスクリーンの映像を見る際、左目用のレンズは左目用の光、右目用のレンズは右目用の光だけが透過するように設計されており、そのお陰で擬似的に立体視をしているような感覚を楽しむことができています。

しかし、実際には 3D メガネを透過した光は目の周りの皮膚など眼球以外の顔の組織も明るく照らしつけ、そこからの散乱光が再度メガネで反射して目に飛び込むことになります。

さらに 3D メガネはゴーグルのように顔に密着している訳ではないので、3D メガネの縁の外から入り込む光も無視できるものではありません。

その結果、観客はスクリーンの映像を見ると同時に、自分の顔や周囲からの散乱光によるモヤのような光も見ることになります。

その量は皮膚の色や骨格、メガネとの位置関係により個人差はあるでしょうが、原理的になくすことのできない影響といえます。

従来の 3D デジタルシネマでは輝度が 2D 上映の 1/3 程度しかなく、不要な散乱光が入っても、絶対光量として気付き難いレベルでした。

しかし、Dolby Cinema 3D では通常上映と同等の明るさが得られるため、特に明暗差の著しいシーンでは決して無視できないレベルのモヤが掛かり、折角の高コントラスト映像が台無しになってしまうとこが多々ありました。

視力補正メガネとのフィッティング

コンタクトレンズを使いなさいと言われそうですが、上記の問題に輪を掛けて、不必要な光の散乱を招くことになります。

しかも、視力補正メガネの上に 3D メガネを掛けると、皮膚とメガネの間の隙間がさらに大きくなり、外部からの散乱光の入射もより多くなり、正直映像として評価に値するものではありませんでした。

3D メガネの汚れ、劣化

Dolby 3D のメガネのレンズには特定の波長の光だけを透過するように設計された多層薄膜でコーティングされています。

偏光方式のメガネより精密で高価なため、特殊洗浄を繰り返して再利用されています。

その結果、繰り返しの使用に対して洗浄が不十分であったり、薄膜の劣化が疑われるようなメガネも見受けられるようです。

3D メガネの品質管理は劇場毎にばらつきがあったり、観客の取り扱いによってもばらつきがあると考えられるので、定量的な評価はできませんが、実際品質の悪いメガネに当たってしまうことがあります。

これは先の2点に比べると運に左右される些細なことにも思えますが、やはり気になるところです。

2K で見るか 4K で観るか?

Dolby Cinema の 2D 版は 4K 版も多く作られていますが、3D 版は 2K 版のみとなります。

高品質映像を楽しむのであれば、4K 版を選ぶべきなのは疑うべくもありません。

3D で観ることの唯一の利点があるとすれば、2 台のプロジェクターの映像にズレがある場合でも、3D 上映であれば原理的にズレは見えなくなる(詳しい原理の説明は省きます)ということ位かも知れません。但し、2K 解像度となります。これは本来意図されていた利点とは考えられず、本末転倒のような話です。

ドルビーシネマ、2D / 3D の選び方

ドルビーシネマに期待するものは人によって様々だと思いますので、ここで絶対的な優劣を付けることは避けますが、何を求めるかによって、選択基準は明確になったでしょう。

ドルビーシネマ 2D をお勧めする人

通常の映像品質とは一線を画す、高画質のハイコントラスト映像を細部に至るまでじっくり味わいたい人。

ドルビーシネマ 3D をお勧めする人

映像品質は全く気にしないが、暗い 3D 上映が不満で、とにかく明るい 3D 上映を見たい人。